觀點:
虛擬實境產業持續升溫,硬體環節基本成熟,技術應用成為新的掘金點。
娛樂和消費是虛擬實境行業應用的兩大方向,娛樂將先於消費爆發。
虛擬實境將從沉浸感和體驗感兩方面對娛樂和消費進行優化。
虛擬實境在行業應用的發展最終依賴於人工智慧技術的成熟。
研究背景
2014年Facebook收購Oculus ,再次點燃了業內對虛擬實境( Virtual Reality,簡稱VR)的關注。
2014-2016年, Oculus、 HTC、Sony等廠商相繼推出沉浸式VR設備,電子科技公司、手機製造商、科技創業公司等看到市場前景。
虛擬實境產業持續升溫,各大巨頭進場速度加快,依託自身業務佈局硬體、系統平臺等領域,競爭愈演愈烈。虛擬實境與行業的結合則蘊藏著巨大商機,或成為一片新藍海。本報告將針對虛擬實境行業應用進行深入分析和研究。
本報告將從虛擬實境產業鏈入手,研究各環節的發展現狀以及特徵,重點研究虛擬實境與行業的結合及未來發展趨勢。
本報告將虛擬實境行業應用分為消費層(遊戲、直播、電影、旅遊出行)和娛樂層( 購物、地產、汽車)。
本報告研究的國家和區域主要包括:中國大陸,不包括港澳臺地區。
資料和資料來源:報告中的資料來源於對行業公開信息的研究、對業內資深人士和相關企業管理人員的深度訪談,以及分析師綜合以上內容作出的專業性判斷和評價。
虛擬實境行業應用成為熱點
虛擬實境產業持續升溫,市場參與者紛紛佈局
虛擬實境產業鏈是一個以硬體為基礎,行業應用為核心,由硬體、平臺、內容、管道、服務構成的全生態鏈。
虛擬實境產業鏈主要分為3大環節。
上游是硬體設備和平臺服務提供者。
分為VR設備生產商、系統平臺和內容運營平臺三個部分。這一環節是VR產業最先發展和成熟的環節,眾多企業從佈局VR硬體設備和平臺入手,切入VR市場。
代表企業:包括以索尼、Oculus、三星為代表的國際三大硬體提供商;以微軟、蘋果、谷歌等巨頭為代表的系統平臺提供商;以BAT互聯網巨頭,暴風、樂視等視頻服務提供者為代表的內容平臺提供商。
中游是以行業應用為主的內容提供者。
這部分以初創廠商為主。目前主要在影視視頻直播、遊戲、地產家裝和旅遊等領域拓展。
這一環節是目前VR產業發展的重點,市場上硬體設備和平臺已經相對成熟,並且需要更好的商業模式和運營模式支撐產業發展,行業應用提供了更好的支撐產業發展的條件。
一方面,硬體設備及平臺服務提供者開始通過尋找適合的行業開展應用服務來支撐運營,另一方面眾多初創企業開始佈局應用環節,為現在的不同產業提供對應的服務。
這一環節的啟動,也證明了VR產業開始走向能夠獨立形成商業模式和運營模式的開始。
產業鏈下游是管道服務提供者。
除了傳統的線上線下管道商外,還包括應用商店和一些垂直媒體。
“硬體設備+平臺服務”環節已成紅海
當前的硬體設備主要分為桌上型電腦VR設備、移動式VR設備和一體機VR設備。但是無論是從出貨量還是技術儲備上講,一體機的發展在國內外尚處於早期探索,桌上型電腦VR設備和移動式VR設備是目前市場的主力。
在桌上型電腦VR設備上,代表產品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,這三家是成熟度較高的國外頭顯,也是目前應用最多的三個品牌。
移動式設備上,代表產品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。
我們通過可視角度、解析度、刷新率、延遲率和追蹤定位5個指標評價現有VR設備。
可以看出,桌上型電腦在這幾項關鍵指標的成熟度上都要優於移動式VR。由於硬體部分有國際大廠商在做,他們有豐富的經驗和技術團隊,行業標準的建立最終依賴於這些國際大廠商。
因此在技術層面,行業將保持相對樂觀的發展態勢,並且預計關鍵指標有望在未來幾年內成熟。
從國內來看,傳統手機廠商將憑藉自身硬體優勢,先期進入市場,有望成為黑馬並助力產業發展。
總體來說,硬體設備+平臺服務市場已成為一片紅海,初創公司較難在硬體領域謀得一席之地。行業發展著力點開始向中下游延伸。
行業應用成為一片新藍海
行業巨頭憑藉自身優勢著力佈局硬體、系統和平臺,行業應用成為一片新藍海。
通過對行業巨頭在VR產業鏈上的業務佈局梳理可以發現,出於教育市場、佔有流量和體驗服務的目的,無論是VR設備國際廠商、BAT、國內視頻廠商還是國際互聯網巨頭,進入VR產業都是通過率先佈局硬體設備及平臺服務開始,通過自己的VR設備讓使用者體驗到企業的一系列對應服務。同時,行業巨頭在最近的時間開始向內容和應用方面滲透。
對於初創企業而言,內容與行業應用是相對藍海的市場。一方面利用現有的硬體設備和平臺實現內容的佈局,另一方面為硬體設備和平臺提供對應的應用解決方案,是目前初創企業進入VR產業的突圍之路。
虛擬實境行業應用的兩大方向:娛樂和消費
在行業應用層面,從VR行業未來發展走向看,企業將沿著娛樂和消費兩大領域的滲透和服務佈局自身業務。
娛樂領域的滲透方向和已經開始出現市場需求的方向主要為遊戲,賽事演出直播,電影視頻,旅遊等。消費領域主要包括購物,以及一些大宗商品交易,如地產、汽車的行銷服務等。

VR與娛樂應用結合將帶來更好的沉浸感
我們認為,VR產業在娛樂方向的應用,主要通過以下路徑改變現有行業的應用現狀。
互聯網的出現,打破了時間、空間等的界限,為傳統線下產業的業務延展做出了相應的貢獻。
例如,在賽事演出直播和影視電影行業,沒有互聯網的時代,觀眾只能夠通過到現場去收看賽事演出和去電影院看電影。
互聯網的出現,降低了觀眾的觀看成本、讓觀眾可以隨時和隨地收看賽事和電影。這是互聯網對傳統產業所作出的貢獻。
VR的出現,從兩個方向為現有行業的應用提供解決方案:
①VR加強了線上服務的體驗,讓網遊、網路直播、線上視頻等等服務的體驗更加優化,提升了觀眾的沉浸感體驗。
②VR加強了線下服務的體驗,讓旅遊景區、主題公園,通過VR設備讓遊客更加擁有沉浸式體驗。
VR與行業應用的結合,必將帶來感官的無限延伸,互聯網時代和VR時代對用戶娛樂體驗的優化反覆運算。消費者的視覺,聽覺,觸覺等感官被不斷延伸,沉浸感也越來越強。
VR與消費應用的結合將進一步優化用戶體驗
VR產業在消費方向的應用,與娛樂方向的應用路徑基本一致。
線上購物改變了線下零售在時間、空間上的種種限制,VR的出現提升了線上購物的體驗感。同時,VR為很多傳統的線下產業提供了優化服務的空間。如房地產和汽車產業。
首先,VR對於線下產業的服務優化目前率先在相對重資產的方向,因為只有足夠大的客單價和對消費者足夠大宗的商品,企業才願意為體驗付出更多的資源和經歷。
在房地產行業,樣板間、園林規劃、景區規劃等專案,開始通過VR解決成本問題、通過VR解決多地同時展示問題等等。
汽車產業,4S店的展示空間相對有限,通過VR技術,消費者可以試乘品牌旗下所有車型,對於品牌企業來說,成本也相對降低。
在消費領域,互聯網時代和VR時代對用戶消費體驗的優化反覆運算。自下而上,消費者的體驗感和臨場感將越來越好。
資本助推VR娛樂層應用率先爆發
資本助推VR娛樂層應用率先爆發,消費層應用爆發將晚於娛樂。
從資本層面的角度出發可以看到,2013年1月到2016年3月,中國VR行業應用的投融資狀況,從2015年的2.4151億飆升至2016年3月的24.429億,2016年3月是前3年融資之和的9倍;融資數量達到12個,超過前三年融資數量之和的一半。從投融資數量來看,遊戲、直播等娛樂層面先於房地產、旅遊出行等消費層面。
虛擬實境與行業應用的結合
VR與行業應用的結合——娛樂層
遊戲會成為VR行業應用最先試水的領域
遊戲的天然特質決定了其將成為虛擬實境行業應用的爆發點。
我們認為,遊戲之所以會成為最先爆發的領域,主要基於以下原因:
傳統遊戲到虛擬實境遊戲的轉化相對容易,從模擬模擬、渲染到交互,技術邏輯基本一致。
市場已培育了遊戲玩家的付費意識,相較於其他領域,遊戲更容易變現。
遊戲類別中的動作冒險,角色扮演,行為模擬和場景類遊戲對沉浸感的要求最高,其特質天然適合VR。
VR遊戲場景化和沉浸式體驗更有優勢
VR遊戲更強調內容與個人感覺的交互性,其沉浸式體驗與場景化帶入感比傳統遊戲更具優勢。
傳統遊戲主要分為PC遊戲,移動遊戲和主機遊戲。沉浸感、場景化、交互回饋和便捷可移動式4個方面是遊戲行業的關鍵要素。
VR直播或成為新的視頻傳播媒介
VR在娛樂領域的第二個應用是演出、賽事直播。
傳統的現場觀看雖然臨場感強,但受限於現場座位數量、觀看位置,以及資金的限制,離大眾消費還存在一定距離。
2D直播解決了現場座位限制問題,並以較低的成本為大眾提供直播內容,但觀眾的視角受限於鏡頭的移動。演出的音效則受制於現場效果和麥克風位置。
VR直播主要不僅能通過向所有用戶開放,解決現場座位受限問題,其360視角和沉浸感的特徵還可説明使用者實現 “完全在場”體驗。
最重要的是,由於現場觀看有著其不可替代的優勢,因此VR在這一領域的應用不僅不太可能蠶食現有門票收入,反而有可能產生千億級的市場規模。
VR直播提供更好的全景觀看體驗
VR直播優化了傳統線上直播,提供更好的臨場感和全景觀看體驗。
畫面、視角、音效和終端設備4個方面是直播行業的關鍵要素。
虛擬實境技術通過視覺類比,結合360度全景拍攝,及後期畫質拼接合成,解決了傳統2D直播畫面呆板和使用者無法全角度觀看問題。
VR電影中,場景、驚悚類題材將先行試水
VR與在娛樂方面的第三個應用是影視電影。結合VR浸入感、場景化強的特點,易觀認為,強調場景化、懸疑和驚悚類的電影題材比較適合VR影視。但是,也存在著一些挑戰。
一個挑戰來自技術層面,VR電影在製作成本上是同等時長電影的4倍,同時,VR電影對傳送速率有著很高的要求,這就帶來了頻寬上的壓力。
VR電影帶來全新觀影體驗
我們從製作和行銷環節就傳統電影和VR電影進行了對比。
技術與平臺:
傳統電影多採用180度實景拍攝,或輔之以3D特效技術。
VR電影則是360度全景拍攝,採取一鏡到底的方式。
內容和拍攝手法:
傳統電影大多遵循一定的鏡頭語言,整個片子在導演邏輯下沿著既定的故事線展開。
VR電影卻無鏡頭特寫,並要求一鏡到底,這無論是對演員還是導演,都提出了巨大挑戰。
宣發環節:
除了傳統電影線上線下相結合的方式外,VR電影將利用可以播放VR視頻的平臺,線上上宣傳中加入虛擬元素,以“沉浸式”的效果吸引更多人群觀看。
放映環節:
VR旅遊將帶來旅遊新體驗
我們認為,VR旅遊並不會代替實際的旅行體驗,但是卻可以在旅行前的目的地選擇、線路規劃上為用戶提供更好的旅行體驗。
在旅行途中,使用者還可以基於VR設備,實現場景化社交。
我們可以想像這樣一個場景,當你帶著VR設備去世界任何地方旅行的時候,無論去哪兒,你都能通過這個設備看到朋友過去分享的當地資訊。
你可以與他們互動,把你自己拍攝的圖片和評論放上去。如果有很多人去過某個景點,那你可以通過手勢在人們分享的圖片,視頻甚至是評論中滑動切換。
而這些遊記攻略的產生就會成為寶貴的UGC,為下一個用戶提供幫助。而旅行內容,也開始從PGC向UGC轉變。
VR旅遊將從旅遊產業各環節優化傳統旅遊
如果從旅遊產業鏈的各環節來看,易觀認為,VR將從內容製作,產品分銷及行銷和用戶體驗3個方面優化傳統旅遊。
內容製作:商家可以利用VR技術實現景區的逼真化再現,優化宣傳內容。
分銷和行銷:商家可以基於線上的VR平臺,線下的VR體驗店,吸引用戶,達到最優的沉浸式體驗。
用戶體驗:VR旅遊產品可以説明使用者高效、快速地選擇目的地和旅行線路。並且在整個旅途中,用戶可以借助VR實現場景化社交。打造全新的場景消費新體驗。
虛擬實境與行業應用的結合——消費層
說完了虛擬實境和娛樂應用的結合,我們在看一下虛擬實境在消費層面的應用。
互聯網改造傳統購物
購物領域的互聯網化已經非常成熟,互聯網通過電商平臺建設,有效地連接了上游廠商和下游消費者,並進一步完善物流,從展示、購買、配送再到網上支付,形成了一個完整的產業閉環,極大提升了交易效率和使用者體驗。
但是,當前的線上購物仍存在一些痛點亟待解決。比如,網站的圖片不直觀,服裝類產品的 “買家秀”和 “賣家秀”問題層出不窮等,這些都會降低使用者消費體驗。
VR將實現更佳的購物體驗
VR將從產品展示、使用者虛擬購物、智慧支付3個環節對線上購物進行反覆運算優化。
產品展示:虛擬實境通過對產品進行3D渲染,最大限度地將真實情況呈現給消費者,方便消費者在短時間內更直觀地搜索查看所需產品,將極大提升使用者消費體驗。
虛擬購物:使用者可以流覽VR設備裡的數位商店,並根據即時評價回饋選擇進店參觀、試衣。
支付環節:使用者可直接利用頭顯內置的支付系統進行眼球追蹤下單和語音辨識支付。整個流程將會極大地優化使用者購物體驗,提升交易效率。
傳統房屋租售場景存在諸多痛點
VR在消費領域的第二個應用是房屋租售。
傳統的房屋租售場景存在諸多痛點,導致供求雙方效率低下。
從開發商的角度講,建造傳統樣本房耗時耗力,受預算約束,又不能體現出不同戶型、樓層、光照和裝修風格的差異化。
從房屋仲介的角度講,仲介公司需要培訓大量員工,引導客戶看房,增加了大量人工成本。
VR地產通過模擬模擬還原房屋真實場景
傳統汽車行銷場景中存在諸多痛點
VR在消費領域的第三個應用是與汽車行銷的結合。
在傳統汽車行銷中,汽車廠商為了展示更多車型,需要不斷擴充4S店規模,同時又需要增加導購,這就增加了運營成本,導致運營效率低下。
使用者購買汽車時,往往需要前往實地勘察、親身試駕,反復比較,奔波中需要耗費大量時間成本,導致用戶體驗差。
VR汽車為車主提供更便捷、直觀的用車體驗
虛擬實境技術將會對汽車行銷的前後市場進行改造,提升汽車廠商運營效率和同時,為車主提供更便捷、直觀的使用者體驗,進而提升交易效率。
在汽車行銷前市場上,廠商可以利用虛擬實境技術向消費者展示汽車生產流程,汽車產品功能演示,通過虛擬實境帶來的新體驗讓汽車品牌觸達直接消費者,建立起與消費者的情感連結。
在汽車行銷後市場上,廠商還可以開發虛擬駕駛技能培訓等增值服務,説明車主花更少的時間成本、在更短的距離達到汽車後市場服務的完美體驗。
而消費者可以利用虛擬實境試駕技術,個性化體驗汽車外觀和性能。這將直接刺激消費者的行動欲望,帶動銷售轉化率 。
VR未來在行業應用中的演進方向
虛擬實境在娛樂和消費領域的演進方向將是“娛樂場景化、消費體驗化和VR社交化”。
在行業拓展層面,教育、醫療方向的教學和實驗,也將可以通過VR展開,目前,部分實驗室、院校,開始通過VR技術為學生提供模擬實驗環境、手術環境等等。
AI技術的發展將決定未來VR行業應用的深度
虛擬實境技術歸根到底是嫁接於人工智慧之上的,並在人工智慧的應用層和服務層進行延伸。因此,VR的發展最終取決於AI的成熟度。底層的學習技術、計算技術、模型架構,將決定VR應用的應用廣度以及應用成熟度。